Former une escouade.
Tutorial AI Scripting
Basic Training: Squad Scripting Tutorial by Seeded[USAF]
Traduit et adapté par Tropheus.
1/ Les bases.
Ouvrir codradiant et se mettre en grille 8.
Faites une petite pièce texturée comme vous le vouez.
Créer un Info_Player_Start. (en vue 2D clic-droit/info/player_start)
Touche "N" pour ouvrir la fenêtre entité Puis donnez
les Keys et Values suiavntes
:
targetname / chainme //
ou tout autre chose là c'est vous qui voyez!!!
2/ Créer l'escouade.
Dans la vue 2D, clic-droit/actor/l'allié que
vous voulez.
Ici j'ai choisi 3 coéquipiers : un portant un
Bar, un médecin et un
rifleman.
Pour chacun d'eux appuyer sur la touche "N" et entrez les Keys / Values suivantes.
target / chainme
Vous verez apparaître une flèche reliant chaque soldat à l'Info_Player_Start.
Pour personnaliser un peu plus vos soldats, vous pouvez leur donner le nom que
vous voulez. il vous suffit d'écrire dans la fenêtre entité.
script_friendname / Tropheus .
Vous verez ainsi apparaître le nom du soldat lorsque vous pointerez votre
arme dessus.
3/ Mise au point sur les Pathnodes.
Tout d'abord, il faut absolument vous sortir de la tête que les pathnodes vous
serviront à faire bouger votre escouade. Les Pathnodes sont
utilisés pour indiquer au jeu par où les entités peuvent
passer. Les autres Noeuds (cover_crouch par exemple)
sont les noeuds dont vous vous servirez pour donner forme à vos déplacements.
Ce sont eux qui indiqueront au jeu ce qu'il faut faire.
Par exemple vous avez une entité cover_crouch d'un
coté de la map et un cover_left de l'autre
côté. Entre les deux vous installez un champ de mine. Pour que
votre Bot aille de l'un à l'autre vous devez construire le chemin avec
des info_pathnode tout autour du champ. Et ceci
sans avoir besoin de "targeter" les Nodes les uns aux autres
car le jeu le fait de lui même.
Bon, maintenant que vous y êtes voici la suite.
Tout d'abord vous allez créer un brush avec la texture "trigger_AI" dans
lequel vous allez inclure votre Info_Player_Start.
Ceci aura pour effet de lier tout de suite (dès le spwan) les Soldats
au joueur, mais si vous ne voulez pas que cela se fasse dès le spawn
vous pouvez déplacer ce trigger de façon à le mettre où vous
voulez.
Touche "N" et dans le menu sélectionnez "trigger_friendlychain",
ensuite vous pouvez fermer la fenêtre. Ceci liera les coéquipiers
au joueur. Vous aurez une équipe qui réagira ensemble.
Maintenat créons 3 nouvelles entités qui seront le but de déplacement
des AI et le comportement qu'ils devront avoir.
Dans la vue 2D, clic-droit/node/cover_crouch.
par exemple.
targetname / auto31 //
ou tout ce que vous voulez.
target / auto32
pour la seconde
targetname / auto32
target / auto33
pour la troisième
targetname / auto33
Ici pas de target car se sera la fin de ce mouvement particulier.
Nous avons donc 3 entités (Node) et 3 AI. Chaque AI s'assignera d'elle même à un noeud et elles ne s'agglutineront pas toutes autour d'un seul Noeud.
Bien les noeuds sont connectés, retournons sur le Trigger_AI.
Touche "N"
target / auto31
Cela provoquera lorsque activerez le trigger.
Vous créerez donc l'escouade mais en plus elle se dirigera vers le Noeud
auto31 en se repartissant entre les différents noeuds.
Bien si vous compilez et jouez, vous verrez que les sodats bougeront jusqu'à leur position.
4/ le mouvement suivant.
Bien comme vous êtes arrivé jusqu'ici san savoir de surcharge
intellectuelle vous devriez pouvoir comprendre la suite sans trop de problème.
Créons un secpond "Trigger_AI" proche
du dernier Noeud que nous avions créé. Vous sélectionnez "trigger_friendlychain" comme
précedemment.
Vous ajouterez 3 nouveaux neouds avec la seule différence queles targetname
sera "auto41", "auto42" et "auto
43". Vous les lierez (avec un anneau ah non c'est pas le même
film pardon !!!) de la mêm façon qu'avant.
Sans oublier de targeter le trigger sur
le premier noeud "auto41" par exemple.
Si vous tentez de jouer maintenant, vous ne verez rien de plus qu'à l'étape précedante. On va y remédier.
5/ Les Pathnodes.
Comme on l'a dit plus haut, les pathnodes sont
utilisés pour définir le chemin à prendre. C'est pourquoi
votre escouade ne dépasse pas les premier noeuds. Ils ne savent tout
simplement pas quoi faire.Vous devez donc définir leur chemin. Pour
cela, placez des Pathnodes tout au long du chemin.
(Un par carré de 8X8 semble-t'il).
Maintenant que vous l'avez fait vous verrez vos soldats se diriger vers les
seconds points lorsque vous passerez le second trigger.
6/ Un petit script pour la route.
Mais rien de bien extraordinaire juste de quoi équiper votre joueur.
main()
{
maps\_load::main();
level.player takeallweapons();
level.player giveWeapon("m1carbine");
level.player giveWeapon("thompson");
level.player giveWeapon("colt");
level.player giveWeapon("fraggrenade");
level.player switchToWeapon("thompson");
}
7/ Le fichier .bat.
C'est dans ce fichier que nous allons ajouter une commande supplémenatire. En effet afin que le jeu puisse connecter les nodes entre eux, vous allez ajouter ceci dans votre liste de commande.
@echo off
rem tuto de Tropheus
coduosp +set g_connectpaths 1 +set fs_game
tutorial +map tutorial
et codsp si c'est une map pour COD.
RESUME
Bien nous avons ici les bases des mouvements d'une escouade. Bien sûr
on peut aller plus loin, mais tout d'abord je vous laisse vous initier avec
cette première partie.
En résumé, tout ce que vous avez à faire, c'est de dire à votre
escouade où aller, comment y aller et qu'elle comportement elle
doit adopter.
Tropheus