Salut à tous !!!
Voilà, il y a quelques temps j'ai fais un post pour demander comment on pouvait créer de la pluie, comme j'ai réussi grâce à votre aide, j'ai décidé de faire un mini tutorial pour expliquer et en faire profiter la communauté.
1/ Mapping
Tout d'abord, on va
créer une petite map classique, avec
un peu d'herbe au sol et une texture sky comme « m5l2 »
, afin d'avoir des nuages dans le ciel et
obtenir quelque chose de crédible.
Par temps orageux, on ne doit pas observer les rayons du soleil,
pour cela, lorsque vous définissez les paramètre
du worldspawn,
au lieu de rentrer tous
les paramètres habituels (suncolor
; sundirection ; sunflare) , entrez
juste
ce paramètre :
Key : ambientlight
Value : 40 40 40
Ceci éclairera la map sans qu'il y ait de rayons
de soleil.
Ensuite nous allons faire un petit abris
au milieu de la map pour se protéger de la pluie.
Puis on va y mettre deux petites jeep pour meubler et dire que
c'est un hangar.
Maintenant que notre petite map et faite
nous allons faire en sorte qu'il pleuve.
Pour cela il faut tout d'abord créer des brushs dans tous
les endroits de la map où l'on veut qu'il y ait de la pluie,
il faut ensuite appliquer la
texture « Rain » à ces même brushs, on
peut trouver cette texture avec les textures « Utility ».
Les brushs "pluie" ne doivent
pas traverser les murs des bâtiments sinon il va pleuvoir
à l'intérieur, cela dit , il ne faut pas non plus
coller les brushs
"pluie" contre les murs des bâtiments, il faut
laisser une marge d'environs quarante unité entre un brush
et un mur.
En effet la pluie générée par ce type de
brush tombe en biais comme quand il pleut et qu'il y a du vent,
ainsi la pluie ne s'arrête pas pile à la
délimitation du brush.
Si la pluie rentre un peu à l'intérieur, écartez
un peu plus le brush du mur.
Les endroits où il n'y a pas de bâtiment faites des
brushs qui vont du sol au plafond.
Une fois tous les brushs faits, sélectionnez-les un à un et faites un clic droit dans la vue en 2D sur le brush sélectionné et faites « Func_Rain »
(((ATTENTION :J'insiste bien sur le fait qu'il faut
faire
cette manip brush par brush et non pas tous les sélectionner
et faire cette manip qu'une seule
fois, sinon vous créez qu'une seule fois la fonction Rain
et celle-ci englobera toute la map et il pleuvra à l'intérieur
des bâtiments )))
Voilà pour la partie mapping c'est finit !!!!!(Oufff)
2/ scripting
a/ scripting pour map multi
Passons au scripting, pour cela ouvrez Notepad ou un autre éditeur de texte et
inscrivez
y ces quelques lignes :
//tutopluie
//ARCHITECTURE:Tuto_Pedro
//SCRIPTING:Tuto_Pedro
main:
//set scoreboard messages
setcvar "g_scoreboardpic" "none"
level waittill prespawn
//***Brouillard
$world farplane_color "1 1 1"//Ces
trois lignes correspondent au brouillard
level.fogplane = 10000//que
j'ai
rajouté afin d'obtenir des éclairs de couleur blanche
$world farplane level.fogplane//Au
lieu des éclairs bleus de base
//*** Precache Dm Stuff
exec global/DMprecache.scr
//***Pluie
exec global/ambient.scr tutopluie//Pour
créer son ambiance, il faut mettre le nom de la map
exec global/weather.scr//ligne de
commande servant à créer la pluie
level.script=maps/dm/tutopluie.scr
level waittill spawn
end
Le brouillard que j'ai rajouté
sur la map sert uniquement pour des raisons esthétiques
(c'est un brouillard léger), car il donne une teinte blanche
aux
éclairs à la place de la teinte bleue de base, si
vous préférez avec des éclairs bleus, enlevez
ces trois lignes.
Une fois le script terminé nommez le bien avec le nom de
votre map et en *.scr , puis placez le dans le même répertoire
que celui de votre map.
Compilez et voilà !!!!!)
Télécharger le fichier pk3 multi.
b/ Scripting pour map solo.
Pour cela ouvrez Notepad ou un autre éditeur de texte et inscrivez
y ces quelques lignes :
Les lignes de Pedro sont
les mêmes, mais l'architecture du script est différente.
//tutopluie
//ARCHITECTURE:Tuto_Pedro
//SCRIPTING:Tropheus inspiré de Pedro
exec global/ai.scr
exec global/loadout.scr maps/test_pluie.scr
main:
level waittill prespawn
//***Brouillard
$world farplane_color "1 1 1"
level.fogplane = 10000
$world farplane level.fogplane
//***Pluie
exec global/ambient.scr test_pluie//pour la musique
exec global/weather.scr
level waittill spawn
$player item weapons/colt45.tik
$player ammo pistol 1000
level.script = level.test_pluie.scr
end
Télécharger le fichier pk3 solo.
3/ Pour la neige.
Il vous suffit de rajouter ses quelques lignes dans votre script juste en dessous de la ligne " exec global/weather.scr" dans le level waittill prespawn.
level.rain_speed= "16" <=vitesse
des gouttes
level.rain_length = "2" <=dimension
des gouttes
level.rain_width = "1" <=dimension
des gouttes
level.rain_density = ".8"
level.rain_slant = "250" <=inclinaison
des gouttes
level.rain_shader = "textures/snow0" <=texture utilisé pour
faire des flocons
Texte, mapping, script mulit par Pedro.
Mise
en page et partie solo par Tropheus
Pour une neige plus réaliste.
Voici une ammélioration apportée par Danker. Elle vous permettra de rendre plus crédible et plus belle votre neige.
level.rain_speed= "46" //<=vitesse
des gouttes/flocons
level.rain_speed_vary = "16" //<=variation
de vitesse des gouttes/flocons
level.rain_length = "1" //<=dimension
des gouttes/flocons
level.rain_width = "1" //<=dimension
des gouttes/flocons
level.rain_density = "2.8" //<=densité des
gouttes/flocons
level.rain_min_dist = "1800" //
ceci permettrait de limiter la zone de flocons à une certaine distance par
rapport au sol. Au dessus il n'y en a pas. Je
pense que ceci est fait pour alléger le moteur graphique et éviter une chute
massive
du fps.
level.rain_slant = "150" //<=inclinaison
des gouttes/flocons
level.rain_shader = "textures/snow0"
Pour un brouillard plus esthétique.
Voici une seconde précision de la part de Danker. (brouillard de jour uniquement)
level.fogplane_color = "0.3 0.3 0.33"
level.fogplane = 2500
$world farplane level.fogplane
$world farplane_color level.fogplane_color
$world farplane_cull none
Merci à toi Danker pour toutes ces informations complémentaires.