Texte original Pathnode
Flag
auteur/autor Haui
du site/from Mansteins
Leveldesign
traduction / translation by Tropheus
aidé par Whisky
1/ Commandes pour déplacer
l'AI et de lui dire quoi faire.
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DONT_link
Permet de ne PAS lier ce waypoint à une AI.. Ceci sauve
la mémoire et le TEMPS- CPU. (ndt,
je ne connais pas la signiication de ceci).
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DUCK
Dit la AI de se baisser à ce moment. Normalement utilisé
avec COVER.
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COVER
Dit la AI que c'est un point à couvert. La définition
de la couverture est: "L'ennemi ne
peut pas me voir". Une AI utilise les points à
couvert qui correspondent avec ses options leash, mindist et maxdist.
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CONCEALMENT
Comme COVER, mais on n'est ni sûr
que la AI ne puisse être vue par l'ennemi, ni sûr
qu'elle soit cachée. C'est utilisé pour des mouvements
étranges comme se mettre à couvert derrière
de petits murs et d'autres choses de sorte qu'il soit plus dur
pour que le joueur de trouver l' AI. A n'utiliser qu'avec les
flags DUCK et CRATE.
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CORNER_left
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER
. Cependant, le flag COVER est relié à lui, il
n'est donc normalement pas nécessaire de le sélectionner.
Dit à la AI de se tenir à couvert et de faire feu
du coin d'un mur (par exemple). Le coin est du côté
gauche de la AI s'il se tient dos au mur. Le centre du pathnode
doit être à 16 unités du coin du mur et à
16 unités du mur. Le point devra faire face au mur. (flèche
en direction du mur). (Ndt : J'ai déjà
vu cette option associée à d'autres flags que cover)
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CORNER_right
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER.
Cependant, le flag COVER
est relié à lui, il n'est donc normalement pas nécessaire
de le sélectionner. Dit à la AI de se tenir à
couvert et de faire feu du coin d'un mur (par exemple). Le coin
est du côté droit de la AI s'il se tient dos au mur.
Le centre du pathnode doit être à 16 unités
du coin du mur et à 16 unités du mur. Le point devra
faire face au mur. (flèche en direction du mur).
(Ndt : J'ai déjà vu cette option associée
à d'autres flags que cover)
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SNIPER
Ne fonctionne que si on sélectionne le comportement (behavior)
"d'attaque de tourelle"
pour l'AI. Ne jamais utiliser avec d'autres flags. Dit à
l'AI qu'ici c'est un bon endroit pour attendre et tirer. Des fenêtres
par exemple. Elle peut aussi être utiliser pour signifier
à une AI de rentrer dans un building et de tirer sur le
joueur en tirant d'une fenêtre.
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CRATE
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER.
Dit à une AI de faire une attaque spéciale"au-dessus".
Par exemple derrière un baril ou un petit mur. Le centre
du pathnode doit être à 16 unités derrière
le baril Le pathnode doit être orienté vers le baril.
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2/ Paramètres des AI.
Pour obtenir ces
paramètres sélectionnez votre "bot" et
taper (pas trop fort !) sur la touche "I" du clavier.
Vous verrez à ce moment là une fenêtre apparaître.
dans cette fenêtre se trouvent les paramètres suivants.
MINDIST
Si la distance à l'ennemi est plus petite que MINDIST
l'AI s'enfuit. Il ignore des pathnodes COVER
et SNIPER. MINDIST
doit être 128 unités
plus petit que MAXDIST pour obtenir
un comportement convenable.
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MAXDIST
Si l'ennemi entre dans la zone définie par MAXDIST
l'AI attaque. Il ignore des pathnodes COVER
et SNIPER. MAXDIST
doit être 128 unités
plus grand que MINDIST pour obtenir
un comportement convenable.
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LEASH (lier à
qqchose ou quelqu'un)
La AI reste à cette distance de son origine de leash à
moins qu'il soit attaquée par des grenades. Les pathnodes
COVER et SNIPER
en dehors de la distance de leash sont ignorés. Le leash
est défini au point de spawn de l'AI. Il peut être
réinitialisé par la commande "resetleash".
Pour arrêter ceci "actor.fixedleash = 1". Pour
l'activer "actor.fixedleash = 0".
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SIGHT
L' AI ne voit rien en dehors de de ce rayon.
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HEARING
L' AI n'entend rien en dehors de de ce rayon
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SOUND_AWARNESS
Les AI reconnaissent les sons comme les humains. 0 = ignore tous
les sons. 50 = entend certains sons. 100 = entend tout. Ceci est
limité au rayon du HEARING
bien sûr.
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NOTICESCALE
Dit combien de temps qu'il faudra à l' AI pour voir un
ennemi. 100 = il prend le temps normal. 50 = il prend la moitié
du temps. 200 = il prend deux fois plus longtemps.
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ENEMYSHARERANGE
La AI n'obtient aucune information d'une autre AI s'il est en
dehors de de ce rayon. En conditions normales : Dès qu'un
AI reconnaît un ennemi il "dit" aux autres AI
à l'intérieur d'un rayon de 512 unités d'attaquer
cet ennemi. Ce paramètre sert à définir le
rayon dans lequel l' AI obtient des informations, il n'a aucune
influence sur le fait de fournir des informations à d'autres
AI.
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ACCURACY
La chance de toucher (en pourcentage) l'ennemi si cette arme est
chargée et que l'ennemi passe. (NDT
précision)
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AMMO_GRANADE
Nombre de grenades que possède l'AI. (Ndt
maximum 4)
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GREN_AWARNESS
La capacité des AI doit reconnaître une grenade s'il
la voit.
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INTERVALL
Est employé pour définir la distance entre les AI
d'un groupe au cours des mouvements et des attaques. La valeur
par défaut est 128. S'il est
de zéro ils se touchent.
Pour compléter vos connaissances sur les AI, je vous invite
à jeter un coup d'oeil sur le tutorial suivant. "conseils
sur les AI".
Tropheus