Pathnode Flag

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Texte original Pathnode Flag
auteur/autor Haui
du site/from Mansteins Leveldesign
traduction / translation by Tropheus aidé par Whisky


1/ Commandes pour déplacer l'AI et de lui dire quoi faire.


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DONT_link
Permet de ne PAS lier ce waypoint à une AI.. Ceci sauve la mémoire et le TEMPS- CPU. (ndt, je ne connais pas la signiication de ceci).
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DUCK
Dit la AI de se baisser à ce moment. Normalement utilisé avec COVER.
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COVER
Dit la AI que c'est un point à couvert. La définition de la couverture est: "L'ennemi ne peut pas me voir". Une AI utilise les points à couvert qui correspondent avec ses options leash, mindist et maxdist.
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CONCEALMENT
Comme COVER, mais on n'est ni sûr que la AI ne puisse être vue par l'ennemi, ni sûr qu'elle soit cachée. C'est utilisé pour des mouvements étranges comme se mettre à couvert derrière de petits murs et d'autres choses de sorte qu'il soit plus dur pour que le joueur de trouver l' AI. A n'utiliser qu'avec les flags DUCK et CRATE.
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CORNER_left
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER . Cependant, le flag COVER est relié à lui, il n'est donc normalement pas nécessaire de le sélectionner. Dit à la AI de se tenir à couvert et de faire feu du coin d'un mur (par exemple). Le coin est du côté gauche de la AI s'il se tient dos au mur. Le centre du pathnode doit être à 16 unités du coin du mur et à 16 unités du mur. Le point devra faire face au mur. (flèche en direction du mur). (Ndt : J'ai déjà vu cette option associée à d'autres flags que cover)
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CORNER_right
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER. Cependant, le flag COVER est relié à lui, il n'est donc normalement pas nécessaire de le sélectionner. Dit à la AI de se tenir à couvert et de faire feu du coin d'un mur (par exemple). Le coin est du côté droit de la AI s'il se tient dos au mur. Le centre du pathnode doit être à 16 unités du coin du mur et à 16 unités du mur. Le point devra faire face au mur. (flèche en direction du mur). (Ndt : J'ai déjà vu cette option associée à d'autres flags que cover)
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SNIPER
Ne fonctionne que si on sélectionne le comportement (behavior) "d'attaque de tourelle" pour l'AI. Ne jamais utiliser avec d'autres flags. Dit à l'AI qu'ici c'est un bon endroit pour attendre et tirer. Des fenêtres par exemple. Elle peut aussi être utiliser pour signifier à une AI de rentrer dans un building et de tirer sur le joueur en tirant d'une fenêtre.
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CRATE
Ne jamais utiliser avec d'autre flag que COVER. Dit à une AI de faire une attaque spéciale"au-dessus". Par exemple derrière un baril ou un petit mur. Le centre du pathnode doit être à 16 unités derrière le baril Le pathnode doit être orienté vers le baril.
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2/ Paramètres des AI.
Pour obtenir ces paramètres sélectionnez votre "bot" et taper (pas trop fort !) sur la touche "I" du clavier. Vous verrez à ce moment là une fenêtre apparaître. dans cette fenêtre se trouvent les paramètres suivants.


MINDIST
Si la distance à l'ennemi est plus petite que MINDIST l'AI s'enfuit. Il ignore des pathnodes COVER et SNIPER. MINDIST doit être 128 unités plus petit que MAXDIST pour obtenir un comportement convenable.
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MAXDIST
Si l'ennemi entre dans la zone définie par MAXDIST l'AI attaque. Il ignore des pathnodes COVER et SNIPER. MAXDIST doit être 128 unités plus grand que MINDIST pour obtenir un comportement convenable.
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LEASH (lier à qqchose ou quelqu'un)
La AI reste à cette distance de son origine de leash à moins qu'il soit attaquée par des grenades. Les pathnodes COVER et SNIPER en dehors de la distance de leash sont ignorés. Le leash est défini au point de spawn de l'AI. Il peut être réinitialisé par la commande "resetleash". Pour arrêter ceci "actor.fixedleash = 1". Pour l'activer "actor.fixedleash = 0".
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SIGHT
L' AI ne voit rien en dehors de de ce rayon.
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HEARING
L' AI n'entend rien en dehors de de ce rayon
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SOUND_AWARNESS
Les AI reconnaissent les sons comme les humains. 0 = ignore tous les sons. 50 = entend certains sons. 100 = entend tout. Ceci est limité au rayon du HEARING bien sûr.
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NOTICESCALE
Dit combien de temps qu'il faudra à l' AI pour voir un ennemi. 100 = il prend le temps normal. 50 = il prend la moitié du temps. 200 = il prend deux fois plus longtemps.
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ENEMYSHARERANGE
La AI n'obtient aucune information d'une autre AI s'il est en dehors de de ce rayon. En conditions normales : Dès qu'un AI reconnaît un ennemi il "dit" aux autres AI à l'intérieur d'un rayon de 512 unités d'attaquer cet ennemi. Ce paramètre sert à définir le rayon dans lequel l' AI obtient des informations, il n'a aucune influence sur le fait de fournir des informations à d'autres AI.
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ACCURACY
La chance de toucher (en pourcentage) l'ennemi si cette arme est chargée et que l'ennemi passe. (NDT précision)
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AMMO_GRANADE
Nombre de grenades que possède l'AI. (Ndt maximum 4)
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GREN_AWARNESS
La capacité des AI doit reconnaître une grenade s'il la voit.
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INTERVALL
Est employé pour définir la distance entre les AI d'un groupe au cours des mouvements et des attaques. La valeur par défaut est 128. S'il est de zéro ils se touchent.


Pour compléter vos connaissances sur les AI, je vous invite à jeter un coup d'oeil sur le tutorial suivant. "conseils sur les AI".

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