PREMIER SCRIPT POUR MAP SOLO.

Comment armer son joueur.
Comment mettre de la musique.
Comment mettre des sons d'ambiance.

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1/ Première étape : le mapping.

Tout simple, mais cela demande que vous connaissiez les bases du mapping.
Tout d'abord ouvrez
"Mohradiant" et créez une map "intérieure ou extérieure" sans oublier le wolrdspawn si vous la faites en extérieur.(Si vous ne savez pas créer votre map, je vous conseille de lire attentivement les différents tutoriaux qui s'y rapportent). Ensuite, vous incluez dans votre map un "info_player_start". (en cas de panne cf. les mêmes tutoriaux)

Puis vous enregistrez votre chef d'oeuvre sous le nom "test_script1".

2/ Seconde étape : le script.

Les scripts. Ce sont ces fichier qui vont permettre à MOHAA de savoir comment réagir en fonction de telle ou telle situation.
Par exemple, ce sont ces fichiers "script" qui font qu'un snipper snippe, qu'un patrouilleur patrouille, qu'une porte fermée émette un son, qu'un événement soit défini comme objectif, que vos entités ennemies et alliées font ce que vous avez décidé qu'elles fassent, etc...

Bon, mais commençons !

Tout d'abord, vous allez ouvrir "notepad" ou "wordpad".
Vous allez enregistrer votre script en lui donnant
impérativement le nom de la map "test_script1" et en lui donnant l'extension ".scr".
Vous taperez donc : "test_script1.scr"

NB : Le fait de faire commencer le nom de sa map par le mot "test" permet à mohaa d'activer ses a.i (p.ex : les unités ennemies ne resteront pas statiques) sinon, il faut le faire manuellement et ce n'est pas coton.

Ce script devra accompagner votre map ou plutôt le fichier .bsp dans un dossier appelé "maps"dans l'archive ".pk3" si vous voulez qu'elle soit opérationnelle. Pour l'instant, pour pouvoir le tester après la compilation, vous allez enregistrez votre script dans le dossier "C:\Program Files\EA GAMES\mohda\main\maps" enregistrement par défaut.

Allez on y va ! (Attention aux fautes de frappe. Ici l'orthographe est capital. Une erreur et MOHAA ne voudra pas charger votre script.)
Si cela vous arrive, afficher la console et rechercher l'erreur qui a bloquée le chargement du script.

Ce coup-ci c'est parti !

//mon premier script
//Architecture : Tropheus
//Script : Tropheus

exec global/ai.scr
exec global/loadout.scr maps/test_script1.scr
main:
    level waittill prespawn

         exec global/ambient.scr test_script1
         exec global/ambient.scr m6l1a
         $player stufftext "tmstart sound/music/mus_15a_mystery.mp3"
    level waittill spawn
         $player item weapons/colt45.tik
         $player ammo pistol 1000
    level.script = level.test_script1.scr
end

Allez, j'explique du moins ce que j'ai compris.

//mon premier script//nom de votre map par exemple "test_script1"
//Architecture : Tropheus// nom du mappeur
//Script : Tropheus// nom du scripteur

exec global/ai.scr//active les AI du jeu
exec global/loadout.scr maps/
test_script1.scr//active votre script
main://début des commandes
    level waittill prespawn//commandes à activer avant le "spawning level"
         exec global/ambient.scr
test_script1// active les sons ambiants s'ils sont scriptés dans un fichier.mus (choisir entre cette ligne et la suivante)
         exec global/ambient.scr m6l1a// active les sons ambiants déjà existants et utilisés par mohaa dans certaines maps.(fichiers.mus déjà existants)
         $player stufftext "tmstart sound/music/mus_15a_mystery.mp3"// et en avant la musique pour d'autres musiques allez choisir ce que vous voulez dans (C:\Program Files\EA GAMES\mohda\main\sound\music)
    level waittill spawn// commandes à activer avant que le joueur apparaisse.
         $player item weapons/colt45.tik//votre arme
         $player ammo pistol 1000//une arme sans munitions n'a pas d'intérêt.
    level.script = level.test_script1.scr//définit votre script comme "level.script"
end

Et voila c'est fini.
PS : Si vous n'avez pas de sons scriptés, ce n'est pas la peine de mettre la ligne qui y fait référence.
Attention,
si vous avez des sons auxiliaires dans votre map, vous serez obligé d'écrire un script.mus, sinon vous aurez des interférences avec les sons auxiliaires déjà déjà scriptés dans les .mus du jeu.

Pour les sons ambiants voici les correspondances avec les fichiers mp3 du dossier main\sound\amb_stereo
A n'utiliser que si vous ne changez pas de son au cours du jeu.

code map

  son
 code map

 son
 m1l1  Amb_M1_TownExt  m4l3  Amb_M4_CountryExt_02
 m1l2a  Amb_M1_TownExt  m5l1a  Amb_M5_TownExt_1
 m1l2b  Amb_M1_WarehouseExt  m5l1b  Amb_M5_TownExt_1
 m1l3a  Amb_M1_CAnyon_01  m5l2a  Amb_M5_Field
 m1l3b  Amb_M1_CAnyon_01  m5l2b  Amb_M5_Field
 m1l3c  Amb_M1_Bunker_01  m5l3  Amb_M5_TownExt_1
 m2l1  Amb_M2_SnowExt  m6l1a  Amb_M6_WoodsExt_01
 m2l2a  Amb_M2_SubFacility  m6l1b  Amb_M6_WoodsExt_01
 m2l2b  Amb_M2_SubInt  m6l1c  Amb_M6_WoodsExt_01
 m2l3  Amb_M2_VentInt  m6l2a  Amb_M6_TownExt
 m3l1b  Amb_M3_BattleInt_01  m6l2b  Amb_M6_ParkAreaExt
 m3l2  Amb_M3_TownExt  m6l3a  Amb_M6_TrainTrackExt
 m3l3  Amb_M3_Trees m6l3b Amb_M6_BunkerInt2
 m4l0  Amb_M4_CountryExt_01 m6l3c Amb_M6_BunkerInt3
 m4l1  Amb_M4_CountryExt_03  m6l3d  Amb_M6_BunkerInt2
 m4l2  Amb_M4_TrainTrackExt    
Pour inclure vous même vos sons d'ambiance, voici un lien pratique. dans la section tutoriels\sons d'ambiance

Quelques lignes supplémentaires si vous avez peur de vous retrouver avec seulement un colt45. Ces lignes sont à mettre dans la partie "level waittill spawn"

Les armes
$player item weapons/silencedpistol.tik// pour avoir un pistolet silencieux.
$player item weapons/m1_garand.tik// pour avoir un fusil garand
$player item weapons/m2frag_grenade.tik//voici des grenades
$player item weapons/thompsonsmg.tik// un fusil mitrailleur thompson
$player item weapons/M2frag_grenade_sp.tik// pour avoir d'autres grenades (grenades à manche)
$player item weapons/springfield.tik// pour avoir le fusil à lunette.

Les munitions
$player ammo rifle 200// munitions pour le sprinfield et le garand
$player ammo pistol 200// munitions pour les pistolets
$player ammo smg 1000// munitions pour le thompson
$player ammo grenade 4// quelques grenades

La partie script est maintenant terminée, il ne vous reste plus qu'à compiler et à tester votre travail.

3/ Troisème partie : La compilation
Pour
MBuilder, voici comment le configurer.

Comme nous faisons une map solo, il faut configurer MBuilder pour qu'il vous fasse une map solo. Pour cela, vous allez ouvrir MBuilder, appuyer sur le bouton "Other Option". Dans la fenêtre qui s'ouvre vous allez cocher la case "single player".

 

Vous pouvez aussi cocher la case "Launch MOHAA after compile" si vous voulez que MBuilder ouvre Mohaa après la compilation.

Bon ! Refermez tout et lancer la compile comme d'habitude. (sinon allez voir comment utiliser MBuilder sur le tutorial qui lui est consacré.)

Vous devriez vous retrouver dans votre map avec une jolie musique qui vous glace le sang, un chien qui aboie vers la cinquième seconde et avec la possibilité de prendre un colt 45.


Voici votre premier script écrit.

Téléchargement les fichiers en format .zip

PS : Ce tutorial a été créé à partir d'autres tutoriaux, notamment :
"
Your First Single Player Map" de AL posté sur le site ".map for medal of honor".

Tropheus.

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