1/ Première étape : le mapping.
Tout simple, mais cela demande que vous
connaissiez les bases du mapping.
Tout d'abord
ouvrez "Mohradiant" et créez
une map "intérieure ou extérieure" sans
oublier le wolrdspawn si vous la faites en extérieur.(Si
vous ne savez pas créer votre map, je vous conseille de
lire attentivement les différents tutoriaux
qui s'y rapportent). Ensuite, vous incluez
dans votre map un "info_player_start". (en cas de panne cf. les mêmes
tutoriaux)
Puis vous enregistrez votre chef d'oeuvre sous le nom "test_script1".
2/ Seconde étape : le script.
Les scripts. Ce sont ces fichier qui
vont permettre à MOHAA de
savoir comment réagir
en fonction de telle ou telle situation.
Par exemple,
ce sont ces fichiers "script" qui font qu'un snipper
snippe, qu'un patrouilleur patrouille, qu'une porte fermée
émette un son, qu'un événement soit défini
comme objectif, que vos entités ennemies et alliées
font ce que vous avez décidé qu'elles fassent, etc...
Bon, mais commençons !
Tout d'abord, vous allez ouvrir "notepad" ou
"wordpad".
Vous allez enregistrer votre
script en lui donnant impérativement le nom de la map "test_script1" et en lui donnant l'extension ".scr".
Vous taperez donc : "test_script1.scr"
NB : Le fait de faire commencer le nom de sa map par le mot "test" permet à mohaa d'activer ses a.i (p.ex : les unités ennemies ne resteront pas statiques) sinon, il faut le faire manuellement et ce n'est pas coton.
Ce script devra accompagner votre map ou plutôt le fichier .bsp dans un dossier appelé "maps"dans l'archive ".pk3" si vous voulez qu'elle soit opérationnelle. Pour l'instant, pour pouvoir le tester après la compilation, vous allez enregistrez votre script dans le dossier "C:\Program Files\EA GAMES\mohda\main\maps" enregistrement par défaut.
Allez on y va ! (Attention aux fautes
de frappe. Ici l'orthographe est capital. Une erreur et MOHAA
ne voudra pas charger votre script.)
Si cela vous
arrive, afficher la console et rechercher l'erreur qui a bloquée
le chargement du script.
Ce coup-ci c'est parti !
//mon premier script
//Architecture : Tropheus
//Script : Tropheus
exec global/ai.scr
exec global/loadout.scr maps/test_script1.scr
main:
level waittill prespawn
exec global/ambient.scr test_script1
exec global/ambient.scr m6l1a
$player stufftext "tmstart sound/music/mus_15a_mystery.mp3"
level waittill spawn
$player item weapons/colt45.tik
$player ammo pistol 1000
level.script = level.test_script1.scr
end
Allez, j'explique du moins ce que j'ai compris.
//mon premier script//nom de votre
map par exemple "test_script1"
//Architecture : Tropheus// nom du mappeur
//Script : Tropheus//
nom du scripteur
exec global/ai.scr//active
les AI du jeu
exec global/loadout.scr maps/test_script1.scr//active
votre script
main://début
des commandes
level waittill prespawn//commandes à activer avant le "spawning
level"
exec global/ambient.scr test_script1// active les sons ambiants s'ils sont scriptés
dans un fichier.mus (choisir
entre cette ligne et la suivante)
exec global/ambient.scr
m6l1a//
active les sons ambiants déjà existants et utilisés
par mohaa dans certaines maps.(fichiers.mus déjà existants)
$player stufftext "tmstart sound/music/mus_15a_mystery.mp3"// et en avant la musique pour d'autres musiques
allez choisir ce que vous voulez dans (C:\Program
Files\EA GAMES\mohda\main\sound\music)
level waittill spawn// commandes à activer avant que le joueur
apparaisse.
$player item weapons/colt45.tik//votre arme
$player ammo pistol 1000//une arme sans munitions n'a pas d'intérêt.
level.script = level.test_script1.scr//définit votre script comme "level.script"
end
Et voila c'est fini.
PS : Si
vous n'avez pas de sons scriptés, ce n'est pas la peine
de mettre la ligne qui y fait référence.
Attention, si
vous avez des sons auxiliaires dans votre map, vous serez obligé
d'écrire un script.mus, sinon vous aurez des interférences avec
les sons auxiliaires déjà déjà scriptés
dans les .mus du
jeu.
Pour les sons ambiants voici les correspondances
avec les fichiers mp3 du dossier main\sound\amb_stereo
A n'utiliser que si vous ne changez pas de son au cours
du jeu.
code map |
|
code map |
|
m1l1 | Amb_M1_TownExt | m4l3 | Amb_M4_CountryExt_02 |
m1l2a | Amb_M1_TownExt | m5l1a | Amb_M5_TownExt_1 |
m1l2b | Amb_M1_WarehouseExt | m5l1b | Amb_M5_TownExt_1 |
m1l3a | Amb_M1_CAnyon_01 | m5l2a | Amb_M5_Field |
m1l3b | Amb_M1_CAnyon_01 | m5l2b | Amb_M5_Field |
m1l3c | Amb_M1_Bunker_01 | m5l3 | Amb_M5_TownExt_1 |
m2l1 | Amb_M2_SnowExt | m6l1a | Amb_M6_WoodsExt_01 |
m2l2a | Amb_M2_SubFacility | m6l1b | Amb_M6_WoodsExt_01 |
m2l2b | Amb_M2_SubInt | m6l1c | Amb_M6_WoodsExt_01 |
m2l3 | Amb_M2_VentInt | m6l2a | Amb_M6_TownExt |
m3l1b | Amb_M3_BattleInt_01 | m6l2b | Amb_M6_ParkAreaExt |
m3l2 | Amb_M3_TownExt | m6l3a | Amb_M6_TrainTrackExt |
m3l3 | Amb_M3_Trees | m6l3b | Amb_M6_BunkerInt2 |
m4l0 | Amb_M4_CountryExt_01 | m6l3c | Amb_M6_BunkerInt3 |
m4l1 | Amb_M4_CountryExt_03 | m6l3d | Amb_M6_BunkerInt2 |
m4l2 | Amb_M4_TrainTrackExt |
Quelques lignes supplémentaires si vous avez peur de vous retrouver avec seulement un colt45. Ces lignes sont à mettre dans la partie "level waittill spawn"
Les armes
$player
item weapons/silencedpistol.tik//
pour avoir un pistolet silencieux.
$player item weapons/m1_garand.tik// pour avoir un fusil garand
$player item weapons/m2frag_grenade.tik//voici
des grenades
$player item weapons/thompsonsmg.tik// un fusil mitrailleur
thompson
$player item weapons/M2frag_grenade_sp.tik// pour avoir
d'autres grenades (grenades à manche)
$player item
weapons/springfield.tik// pour avoir
le fusil à lunette.
Les munitions
$player ammo rifle 200// munitions pour le sprinfield et le garand
$player ammo pistol 200// munitions pour les pistolets
$player ammo smg 1000// munitions pour le thompson
$player ammo grenade 4//
quelques grenades
La partie script est maintenant terminée, il ne vous reste plus qu'à compiler et à tester votre travail.
3/ Troisème partie
: La compilation
Pour MBuilder,
voici comment le configurer.
Comme nous faisons une map solo, il faut configurer MBuilder pour qu'il vous fasse une map solo. Pour cela, vous allez ouvrir MBuilder, appuyer sur le bouton "Other Option". Dans la fenêtre qui s'ouvre vous allez cocher la case "single player".
Vous pouvez aussi cocher la case "Launch MOHAA after compile" si vous voulez que MBuilder ouvre Mohaa après la compilation.
Bon ! Refermez tout et lancer la compile comme d'habitude. (sinon allez voir comment utiliser MBuilder sur le tutorial qui lui est consacré.)
Vous devriez vous retrouver dans votre map avec une jolie musique qui vous glace le sang, un chien qui aboie vers la cinquième seconde et avec la possibilité de prendre un colt 45.
Voici votre premier script écrit.
Téléchargement les fichiers en format .zip
PS : Ce tutorial a été créé à partir
d'autres tutoriaux, notamment :
"Your
First Single Player Map" de AL posté sur le site ".map
for medal of honor".
Tropheus.
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